ゲームスクール+ジョブナビゲーター

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サルゲッチュ3とクーデルカ

シャドウハーツもクリアして、次何やろうかなぁと考えていたのですが、また最近RPGばっかだったのでたまにはアクションゲームでもやろうかということで、久々に新作で買いました。サルゲッチュ3。見た目が子供向けなので我々の年代には敬遠されているきらいがありますが、前作の2がかなりの高評価なので以前から目をつけていました。

 サルゲッチュシリーズは初めてなのですが、これがなかなかどうして、良く出来た3Dアクションゲームです。普通に敵をやっつけるだけではなく、逃げるサルを捕まえることが目的なのですが、後ろから気づかれないようにそっと近づいて捕獲したり、ガチャメカとよばれる様々な道具を駆使して頭を使って捕まえるのはかなり楽しいですね。

 毎ステージごとに新たなガチャメカや特殊能力が使える「変身」コスチュームが手に入るので飽きさせませんし。操作方法が左スティックで移動、右スティックでガチャメカを動かし、Rボタンでジャンプというちょっと特殊な操作なんですが、アクション苦手な私でも慣れれば問題ないですし。
 
 カメラワークとか細かい不満はありますが難易度も私でもちょっと苦労すれば進めるくらいですので、特に3Dアクション初心者にはオススメしたいですね。もっと詳しいことは後々レビューで書きます。

 それと平行して「シャドウハーツ」の前作ともいえる「クーデルカ」もやってますよ。でもこっちはまさに苦行としかいえません。RPG版バイオハザードを狙ったんでしょうが大失敗しています。どこが悪いのかはこちらもクリア後にレビューでたっぷり語らせて頂きます。ちなみに4枚組のDISC3まで進みましたが、まだプレイ時間は8時間です。クリアしたら「シャドウハーツII」やるぞー!

レビュー先行公開!「シャドウハーツ」

久々にレビュー投稿したんですが、なんかレビュー週末にしか更新されない方針になったようなので、次の土曜まで公開されない…なので、このブログを見てる人だけに先行公開しちゃいます!

今回斬るのはこのソフト!
シャドウ ハーツです。

▽畑違いな会社とク●ゲーメーカーと呼ばれた会社が生み出したもの。

 最近イマイチ元気のないパチスロメーカー・アルゼの記念すべき(パチスロシミュレーターを除く)ゲーム業界参入作は、20世紀初頭・第一次世界大戦前夜の中国と欧州を舞台にしたRPG。開発を担当したのは、(倒産した)SNKの元で「クーデルカ」なる世間一般ではク●ゲー扱いされているRPGを生み出したサクノス(現在はノーチラスという社名に変更)。発売前にはこのコンビがどんな迷作を生み出してくれるんだろう?という一部ク●ゲーマニアの期待もあったようですが(本当かよ!?)実際に生み出されたのはそんな期待(?)を見事に一蹴する秀作でした。

▽退屈を排除しつつ、アクションが苦手でもハマれる戦闘システムは秀逸!

 このゲームの一番の特徴はなんといってもジャッジメントシステムでしょう。戦闘において、円型のルーレットを一回転する針が、武器や特殊技、アイテムごとに表示されるヒットエリア内にあるタイミングでボタンを押すことによって攻撃や特殊技の発動、アイテムの使用が可能になるというシステムです。通常攻撃の場合は、ヒットエリアが3箇所あり、タイミングよく押していくと1ターン内に3回攻撃が出来るという仕組みになっています。「タイミングよくボタンを連続して押していく戦闘があるRPG」というと私はどうしても「レジェンド オブ ドラグーン」の悪夢を思い出してしまうのですが、「シャドウハーツ」の場合はテンポがよくタイミングが分かりやすいので、ストレスなく戦闘が行えます。というかこのシステムに私は非常にハマらせてもらいました。ヒットエリアの端の方に、通常より大ダメージを与えられる狭いエリアがあるのですが、中盤以降は私はわざわざ狙う必要がないくらい弱いザコ戦でも、そのエリアを狙い、成功した時は自己満足に浸っていました(笑)。単なるコマンド入力よりアクティブだけど、テイルズやスターオーシャンのようなバリバリのアクションでもない。退屈なのは嫌だけどアクションは苦手という私の趣向にズバリハマったシステムだったのです。

▽主人公とヒロインの「心」の成長を丁寧に描いたストーリー

 「シャドウハーツ」のストーリーは、幼くして両親を亡くしやさぐれた主人公・ウルと生まれ持った特殊能力が故に父親を殺され、様々な勢力からその身を狙われることになったヒロイン・アリスを軸に展開されていきます。RPGの王道である「悪者から世界を救う」という要素は当然この「シャドウハーツ」にもありますが、私はこのゲームのストーリーの本質は、ウルとアリス、二人の(精神的な)成長にあると思っています。当初ウルは、時々頭に響く謎の声に従い、アリスを助けることになるのですが、様々な出来事を通じて、自分の意思でアリスを守りたいという感情を強くしていきます。また当初は自分の運命にただ身を委ねていただけであったアリスも、ウル達との旅を通じて、自分の力で未来を切り開いていこうという気持ちを露にしていきます。この二人の心の成長ぶりが実に丁寧に描かれていることには感心しました。精神的な成長を肌で体感してきている20代以上の方は、特に共感できる可能性が高いと思い増す。そんなシリアスな面がある一方で、下らなくて笑える展開も随所に用意されているので、全体的には緩急がついていて、RPGにしてはやや短めながらもなかなか質の高い話に仕上がっています。

▽「クーデルカ」の呪縛から抜け出せきれなかった部分

 そんなこんなで、あのク●ゲーと揶揄された作品を作ったメーカーとは思えないほど秀作に仕上がった「シャドウハーツ」ですが、前作の呪縛から抜け出せ切れなかった部分もやっぱりありました。まず一つは全体的に画面が暗すぎること。オープニングからエンディングまで、ほとんどのマップが暗めに作られているのです。なので、どこが扉か、またどこに進めるのかが分からなくなることが度々ありました。あとグロテスクな表現があるとのことであったが、そうと思われる場面は序盤にしかありませんでした。これだけでCERO15指定になってしまい、ユーザーを限定してしまったのは非常に残念ですね。これらは恐らく、前作「クーデルカ」がホラー路線を目指していたことの名残なのでしょう。それからこれは前作とは関係ないところですが、お話的に一本道で、しかも前半の中国編を終えて後半に入ると、中国編の町やダンジョンに戻れないのはなるべく一周で多くの要素を極めておきたい私としては不満でした。

▽失敗を糧にして見事に成長したスタッフの方々を、誉めてあげよう。

 と、細かい面では前作の悪い面(人によってはそうは感じない人もいるでしょうが)を引きづってしまいつつも、全体的な完成度でいえば、あの悪夢がウソのような秀作に仕上がっています。本編のプレイ時間は短めですが、ミニゲームや隠しダンジョンなどのやりこみ要素もきっちりありますし。世の中には同じような失敗を何度も繰り返す開発チームもありますが(敢えて名指しはしませんが)、ここのスタッフは前作の失敗をきっちり反省し糧として、この良作を生み出したのでしょうね。そんなスタッフの成長ぶりも、私はほめてあげたいと思います。でもお話的には「クーデルカ」と「シャドウハーツ」ってガッチリ繋がっちゃってるのよね。「クーデルカ」の主人公が今作でも重要な役どころ(これ以上はネタバレになるので書きませんが)で登場するし・・・ということはやっぱり「クーデルカ」もやらなきゃいけないのか・・・どうしよう?


そういえば今月27日には、シリーズ最新作「フロムザ・ニューワールド」が発売されるということで、こちらも楽しみですねぇ。私はまずIIをやらないといけないので、買うとしてもしばらく先になりそうですが…



DSは女性に続いてビジネスマンも獲得した!?

 ようやくPCに触れられる生活に戻ってきました今師です。といってもまだ実家で、本格的に更新を再開できるのは30日からになりそうなので、もうちっと待ってください。その隙にブログを書いてみるw
 で、月曜から木曜にかけてPCに触れられなかったので、暇な時間は本屋に通いづめて久々に読書三昧を楽しんできました。しばらく本を読むってことをしてこなかった私ですが、久々に本を(自分にしては)結構たくさん読んでいる気がします。

 さて、私が今読んでいる本の一つに「7つの習慣」という本があるのですが、その本の中の言葉を拝借すれば、まさに「パラダイム変換」と呼ぶべき出来事がゲーム界で起こりました。それが…





東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修
脳を鍛える大人のDSトレーニング
が初動で4万本も売れたということです。
 普通のゲームで4万本くらいでは全く驚かない私が驚いた理由は、このソフトは正確に言うとゲームではないからです。KAY会長のレビューを見て頂ければ分かると思いますが、このソフトは単純な計算や記憶・音読を行い自分の「脳年齢」を測るというソフト。昨年シリーズ累計で240万部というベストセラーになった書籍、「脳を鍛える大人の○○ドリル」シリーズのDS移植版ともいえる作品です。
 つまり、このソフトは従来のゲームファンを全くターゲットにしていない作品なのです。どちらかというと「教育ソフト」に近いでしょう。実はこのような類のソフトは従来にもありました。が、どれも1万本にも満たない売上しか上げられませんでした。ゲームファンが見向きもしないのですからある意味当然です。なんでわざわざゲーム機で勉強をしないといけないのか?とゲームファンなら考えてしまうでしょう。

 だからこそ「脳を鍛える大人のDSトレーニング」がこれほどヒットしたのはまさに驚きなのです。私は事前では少しは話題になっているから初動で1万本くらいはいくかなと思っていましたが、全くの見当違いでした。

 では、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」は誰をターゲットにしていたのか?と考えると、それはズバリ「ビジネスマン」です。事実このソフトの発売日に任天堂は、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」の広告をビジネスマンの必携ツールである日経新聞に一面をまるまる使って掲載したのです。普段の任天堂では考えられないプロモーションです。そして、結果として上々の売上を残しました。(消化率も高いようなので今後もロングセラーになる可能性は十分あります)このソフトによって、DSは普段ゲームをしないビジネスマンを取り込むことに成功したのです。

 そういえば先月同じDSで発売された「nintendogs」は普段ゲームをしない女性をターゲットにしていましたが、既に3バージョン合計で40万本に迫るヒットになっています。そして今回の「脳を鍛える大人のDSトレーニング」のヒット。いつの間にやら、NINTENDO DSは普段ゲームをしない層を着々と取り込み始めているのです!GBAで固めた低年齢層は、「NARUTO 最強忍者大結集3」のヒットで確実にDSにも移行しつつあることが証明されました。その上で普段ゲームをしない女性、そしてビジネスマンの中でもDSユーザーが増えつつあるのです!DSは本当にゲーム界の常識を変えつつあるのかもしれません。

 先日のE3でPlayStation3やXbox360が打ち出した構想は、まさに「脱ゲーム機」。ゲーム以外にも様々な機能を盛り込むことでゲームファン以外への普及も狙っています。しかし最近私は思うのです。本当にゲーマー以外の層に浸透しつつあるのって、実は任天堂なんじゃないか?ということに。DSは本体もそうですが、その中身(ソフト)によって、ゲーマー以外の層に広がりつつあります。こう考えると、あまり詳細な発表がなくて一度はがっかりしたRevolution(仮)でもなんかやってくれるんじゃないか?という期待がまた復活してきました!

 なんか短く書くつもりだったのに長くなってしまいました。それでは本日はこれにて。

HOMELANDテンション上がらず

少しでもなるべく書いていこうと思いますので適当に書いていきます。実は諸事情で現在実家です。で、明日(月曜)から金曜までは恐らくPCに触れない生活になります。たまにはそういうのもいいと思うのですが最近荒らしカキコが多いのでそれが心配です。削除できませんので皆様過剰反応しないようお願いいたします。

で、最近のゲームの状況。発売前はあれほど自分の中で盛り上がっていた「HOMELAND」でしたが、オンラインでのコミュニケーションのやりにくさやオフで1回クリアしないとオンできないという仕様のせいでテンションが大幅にダウン。先週ようやく始めましたが現在途中で敵が強くなってレベル上げが必要になったところで止まってしまっております。早くオンラインに行きたいのですが…仕事でも色々やることがあって(言い訳)帰ったら疲れてしまっていることが多いのでなかなか先に進まないのです。ということでオン約束していた方すいません。なんとか6月中には行けるように努力しますのでもうちっと待っといて下さいー。

そういえばKAY会長も買ってるはずだが全く話題にしてないな。彼も私同様に体験版でテンションガタ落ちしてしまったのだろうか…。

かなり久々に・・・

 WA4攻略以降、止まってしまってなかなか再開の気力が沸きませんでしたが、いつまでもずっと前の記事が残っているのも嫌なので再開しましょう。(KAY会長は意欲的に書いているし…前に会ったときはブログ消極的だったのだが…笑)

 まず前回書いたPSUは結局オンライン対応ってことでE3でもプレイアブルで出展されているようで。開発は結構進んでいるようですね。今年の年末商戦あたりには出るのでしょうか?そうなると秋くらいにβテストってところかな?東京ゲームショウにもプレイアブルで出展されるのはほぼ確実な情勢なので、これは行かなければ!

 E3といえば主要3社の次世代機の発表がありましたね。でもなんかどこの会社も想像の範囲内の発表ばかりで新鮮な驚きはありませんでしたねー。でも今の時点での個人的な感想を書いておきます。

 まずXbox360。3機種の中では最も先発になることが確実。先行することによってPS3との差を広げておきたい戦略。私の個人的な予想ですが、今回発表の3機種の中では、欧米ではXbox360が一番普及すると考えています。今やGTAに並ぶキラータイトル(欧米では)となっているHALOを自社ブランドで持っているのは大きいですね。HALO3をXbox360で発売しないわけがない。性能ではPS3には劣っていても結局ソフトですから。EAをはじめとした有力サードも欧米ではほとんどの人気タイトルはPS3とXbox360のマルチになるでしょうからラインアップでPS3に劣るということはないかと。それに性能で劣っている分(?)価格面ではPS3より優位に立てる可能性が大きいですね。米国では価格下落のインパクトは日本より大きいと言いますから。でも販売責任者かなんかは目標シェア30%なんて言ってるからなぁ…。慎重なのか、自信がないからか。
 ここまで言ってきたことはあくまでPS3に先行できればの話ですから。E3ではトラブルが頻発していたという話もありますし、今年末というスケジュールに狂いが生じると一転して苦戦の可能性も。
 あとここ日本ですが、残念ながらPS3とレボの壁は破れないかと。日本のクリエイター(坂口・岡本・水口)を巻き込んで日本向けのソフト作らせているので現行のXbox(50万台)よりは売れそうですが、それでも200〜300万台が関の山かなぁ。

 次にPS3。現世代から一転して次世代では最も性能の高いマシンになるとのこと。今まで築き上げてきたソフト資産やブランドもあるし、PS2の人気ソフトの続編は大概でそうなので日本ではやはり最も普及する可能性が大でしょう。欧米ではXbox360の攻勢があるのでどうなるか分かりませんが。個人的にはPS2の時に比べると苦戦しそうな気がしますね。あと、予想されるラインアップに全く新鮮味がないというか、人気シリーズの続編は出るだろうという安心感はありますが、なんかPS1の時のように斬新なゲームが出てくるという雰囲気が感じられませんねぇ。初期のラインアップは意外に貧弱でPS2の時のように「ハードは売れるがソフトは売れない」なんてことになりそう。東京ゲームショウあたりでプレイアブルを持ってきてくれれば面白いのですが。

 最後にレボリューション(仮)。発表はあったけど肝心なところは謎の部分が多い。少なくとも今回の発表ではゲームに「革命」を起こすという意気込みは感じられなかったのが正直な感想。手の内を隠す戦略なのか、はたまた実はネタがないだけなのか…。前者であることを願いたいが。ファミコン以降の全世代の互換性があるのはいいですねー。個人的には昔のソフトだけでなく、最新作もダウンロード販売ができるようになれば面白いかも。ていうか開発ツールを公開してアマチュアにもゲーム作れるようにして、それを自由にダウンロード販売できるようにするなんてことがあれば面白いことになりそう。今の流通ではアマチュアがゲーム作ってもパッケージ化してそれを売ってくれるところは非常に限られてますからね。だからPCがほとんどなんですが。それを家庭用で出来るようにすれば…まさにそこから「革命」が起こる予感がします…。そういえば64DDでそういうツールソフトあったよなぁ。レボ(仮)で是非実現してください!!
 まぁ妄想はこのくらいにして、欧米ではやっぱり厳しいかなぁ。まだ。DSのように非ゲーマー層にどれだけ食い込めるかでしょうねぇ。日本ではまぁ二番手は確保できそうですが、PS3に迫るには、やっぱキューブ以上の「何か」のインパクトは必要。人気シリーズの引き抜きじゃなくてやっぱり新しい人気ソフトを誕生させて欲しいですね。

 おっと夕食の時間なので今回はこのへんで。


PSUはオフラインなのか?

本日発売の週刊少年ジャンプにPSU(ファンタシースターユニバース)の情報が掲載されていましたね。
対応機種はPS2とPC。まぁ無難といえば無難な所か。しかしどこにもオンライン対応という表記がないですね。もしかしてPSUってオフライン専用なんですか?だとしたら残念だなぁ。まだ決まったわけじゃないですけど。
PCでも発売されるからオンライン対応の可能性も残されていますが、注目したいのはゲーム雑誌ではなくて「週刊少年ジャンプ」にいの一番に情報が掲載されたこと。記憶のある限りジャンプにファンタシースターシリーズの記事が載ったのって初めてじゃないですか?
何が言いたいのかというと、セガはPSUをジャンプ読者の主要年齢層=小中学生に売っていきたいと考えているのでは?ということ。そうなると敷居が高くなるオンライン対応の可能性はかなり低いと考えざるを得ないということです。
現行3大据え置き機種で唯一PSOが発売されていないPS2で発売するというのもPSOユーザーの移行を考えてるとは言えませんし。(まぁゲーマーならPS2は標準で持ってるでしょという考えなのかもしれませんが)
確かに元々オンラインの続編と考えていたのは我々ユーザーの妄想でしかなかったわけですし、最初からあくまでPSシリーズの最新作として製作されていたのなら仕方がないことです。
ただ、オンライン対応なら99%である個人的なPSUの購入確率が、仮に非対応だったらガクンと下がることだけは確かですね。

2005年に期待したいゲーム

全然記事がつかないですね…(私が言うのもなんですが)
どうも高尚な記事を書こうと構えているからか。
ということで今回は肩の力を抜いて個人的に2005年に
期待したいゲームTOP10を挙げてみようかと思います。
(もう1ヶ月経ってるのに今更というきもするが…)

1位 ワイルドアームズ ザ・フォースデトネイター

こりゃ当然ファンサイトまで運営しているくらいだから期待しないほうがおかしいですな。今回は大胆なシステム変更が行われているようで、期待と不安が半々です。でもSCEが恐らくシリーズ史上最高にプロモに力を入れているようなので(PS時代のSCERPG3本柱の残り2つアークとポポロが売上的にボロボロだからか?)新規ファンの取り込みも期待したいですね。周辺には今の所超強力な大作もありませんし。

2位 HOMELAND

チュンソフトが贈る待望の新作RPG。ネットワーク対応というだけでなく「神さまプレイ」が今から楽しみでしょうがありませんね〜。厳しいでしょうが10万本は売れて欲しい〜。

3位 ワンダと巨像

あのICOチームが放つ新作。まだあまり情報は出てないけど、昨年のTGSでの映像を見るだけでも期待は膨らみます。

4位 The Legend of Zelda(仮)

恐らく今年年末に標準を合わせているであろうゼルダ最新作。あのリアルゼルダですね。恐らくGC最後の大作(苦笑)。果たしてあの「時のオカリナ」を超えられるのか?

5位 逆転裁判4(?)

DSで開発されているシリーズ最新作?何も情報出ていませんが、個人的な予想では主人公は変えてくると読んでいます。個人的にはこれと同時にDSを買おうと思っています。

6位 MOTHER 3

画面写真一枚でてきやしねえ!64版みたいに発売中止になったら今度こそキレますよ(笑)2005年内に出ることをまずは祈りたい。

7位 ファンタシースターユニバース

PSOの続編?これもまだほとんど情報でてませんが。機種どころかネット対応かすら不明だし。でもま、E3までには何らかの情報は出るでしょ。もしかしたら次世代機でって可能性も・・・

8位 ジルオールインフィニット

一部で熱狂的支持を受けていたという超自由型RPGのリメイク版。これを機に遊んでみようと思っています。

9位 真・三國無双4

2の爽快感をもう一度!私は爽快感重視なんで。2を上回る快感を得られるという評判だったら買おうと思います。でも絶対秋には猛将伝が出るんだぜ。

10位 ファイナルファンタジーIII

DSで作られているリメイク版。下手にDSの機能を使おうと気負わない方がいいと思いますけどネェ・・・

とまぁこんなところでしょうか。もちろん未発表のものは含んでませんので、このランキングは日々変動する可能性があります。でもやっぱり事前の期待作はどうしても続編になりますねぇ。新作は評判待ちか…。新作で買うから勘弁してくださいw

カプコン、2005年はいよいよ正念場

 既に様々な所で言われていることであるのだが、ゲーム会社大手の中で、今最もヤバい位置にあるのはカプコンであろう。
 前期(2003年度)は大手の中で唯一最終赤字。そしてこの年末商戦(ていうか2004年全体)の大コケぶりがその見方を加速させている。

 鬼武者3・バイオハザードアウトブレイクFILE2・ロックマンエグゼ5といったカプコンの看板タイトル最新作が軒並み前作比半減かそれ以上に落ち込めば、Capcom Fighting Jamやビューティフルジョー2といった年末の勝負作も総崩れで早くもワゴンセール行き確定な状況だ。

 さらに昨秋にはかつての看板タイトル「ストリートファイター」の著作権をカプコンUSAに売却してしまった。売却先がグループ会社とはいえ、90年代前半のカプコンを支えたゲームの権利を手放さざるを得なくなるほど、今のカプコンの財務状況は苦しくなっていることは確かなようだ。

 ただ、そういった売上の激減以上に私が危機感を覚えるのは人材の流出があまりに激しいことだ。元々この業界は大手メーカーである程度有名になったクリエイターが独立または移籍することは日常茶飯事ではあるのだが、カプコンの場合は最近それが特に目立つのだ。ゲームリパブリック(元常務の岡本吉起氏が代表)やクラフト&マイスター(元第一開発部部長の船水紀孝氏が取締役)がその代表格。特にゲームリパブリックは昨年廃止されたカプコンの名古屋開発部を丸ごと取り込んだらしい。真に危惧すべきなのは優秀な人材の流出による開発力の減退である。カプコンが自慢にしていいこの開発力がなくなれば中長期的な衰退は避けられないだろう。

 単に既存シリーズの売上の減少だけの問題なら、新たな人気シリーズを作ればいい。(続編傾倒の現在の業界ではこれもかなり至難の業だが)現に不振を極めた昨年でも、「モンスターハンター」という新たなヒット作は作っている。私が言いたいのは、そういったことを理由に、リストラやらクリエイターが自主退社したくなるような職場環境にしたのでは、本当に破滅に向かいかねませんよ、ということなのだ。この苦境を人件費削減などという安易な方法で解決しようとすれば、後々痛いしっぺ返しを喰らうことは間違いないと断言しよう。

 2005年のカプコンは年頭から「モンスターハンターG」「バイハザード4」「デビルメイクライ3」といった注目作を続々発売する。この3タイトルの成否が、今後のカプコンの行く末を決めることになるかもしれないと私は考えている。これらのタイトルが好調なようなら、今の苦境は一時的なものだったと捉えることが出来る。しかしこれらのタイトルまでコケたら、カプコン主要タイトルは文字通り総崩れということになり、社内の雰囲気は危機的な状況に追い込まれる可能性もある。そういう意味で、1〜2月は、カプコン作品の動向に注目しようと思う。

今師的ドラクエVIIIレビュー先行公開!

レビューコーナー担当のKAY会長にドラクエVIIIのレビューを渡したのですが、いつ載せてくれるのか分からないので(苦笑)ブログを見て下さっているあなただけに!先行公開しちゃいます!!

 前作から4年を経て発売されたドラクエ8作目となる今作。製作会社やグラフィックの大幅な変更、前作の評判などから、発売前は期待と共に不安の声が大きかったように思う。しかし、私達の前に現れた「ドラクエVIII」は紛れもなく「ドラクエ」であった。

 まず、あれだけグラフィックが進化して、一見して全く別の作品のようになってしまった、FF化したという声さえあったのにも関わらず、実際プレイしてみるとそれはまぎれもなくドラクエの世界、そうまさにファミコン時代から頭の中で想像してきた世界そのものであったことには感動を覚えた。ドラクエらしさを
残しつつ全く新しいフィールドを作り上げたレベルファイブの皆さんには敬意を表したい。

 ドラクエらしさといえば、話の展開も奇をてらって外した感のあるVIやVIIの反省に立ってか、極めて王道路線に戻した感がある。とはいっても、今作の主人公は世界中から期待を一身に背負わされるような勇者ではないので、序盤から中盤辺りまでは極めて純粋に「冒険」を楽しめたような気がする。笑える場面もかなり多かったし。そのため前半部分はやや刺激に欠ける印象もあったが、そこはやはりドラクエ、後半から終盤にかけては怒涛の展開を見せてくれた。前作に続いて人間の醜さを痛烈に表現している場面もいくつかあり、勧善懲悪ものながらも自分たちのことについても考えさせる内容となっている。

 ゲームバランスも堀井氏が言ってたようにエンカウント率がこれまでの作品に比べてやや下がった分、1回1回の戦闘の難易度が上がっている。ザコモンスターが7,8匹同時に出てくることもザラで、今作ではブーメランやムチなど複数の敵に同時攻撃できる武器を大いに重宝した。当然攻撃呪文の重要度も上がっており、これまでMPをケチって直接攻撃に頼っていた私が、今作では呪文を使いまくった。難易度が上がったといっても決してクリアできないレベルではなく、歯ごたえが増したと表現した方が適当だろう。結果的に力押しではなく戦略性が重要になったのでこのバランスは個人的には成功のように思う。

 それから評価したいのは、意外にも(失礼)細かいところにも配慮が行き届いているという点。例えば、戦闘で同一グループの中でもどの敵に攻撃するのかを選べるようになっていたり、樽や壷を割った後にメッセージが出た時、その最中でも移動が出来たりと。特にいいと思ったのはロードして冒険を再開した時、「はなす」を選ぶと、仲間から直近のあらすじと次に何をすべきかを聞けるシステム。我々のようなゲームマニアならともかく、一般人の方などは日々忙しく、忘れた頃に再開する人も多くいるはず。そういう人への配慮を加えるのはさすがだと思った。これからもリメイク版含めて搭載していってほしいシステムだ。(もっと言えば他のRPGも採用して欲しい)

 総合的に見れば非常に優れた作品となっているドラクエVIIIだが、もちろん課題もある。戦闘のテンポはまだまだ改善の余地があるし(一部の技を出す時にどうしても2,3秒間が空く)、戦闘終了時や飛行モードに入る時などのロード時間はやや気になる。
また、あるイベントをクリアするとキラーパンサーに乗れるようになるのだが、キラーパンサーを呼ぶといちいちアニメーションが流れるのは煩わしく感じる。アイテムを合成して新たなアイテムを作る錬金釜もいいとは思うが、アイテム数に比べて合成のパターンが少なく、各所で入手するレシピ以外での意外な組み合
わせの驚きが味わえなかったのは残念。今回はドラクエの新たな形を作り出すことに力を注いだのだから仕方ないのかもしれないが、次回作では、より「快適」にプレイできるようこのプログラミングエンジンにさらに磨きをかけてほしい。

 とはいえ、上でも言ったとおり全体的に見れば、前々作や前作で抱かれたドラクエブランドへの不審感を払拭するのに十分な完成度を誇っていることは保証できる。ゲーム未経験者やかつてのゲームファンにも是非プレイして欲しい一品だ。

…最後に、戦闘パーティの紅一点キャラ・ゼシカのみ特定の鎧を装備させるとグラフィックが変わるとは、妙なところに力入ってますな…。男の俺としては正直嬉しかったけどね(笑。

続編の乱発はシリーズの寿命を早めるという法則

年末商戦も佳境に入ってきて、今シーズンの特徴は勝ち組と負け組に分かれてるなぁという印象を抱いています。昨シーズンは目玉不在だったせいかどのソフトもそれなりに売上を伸ばしたという印象なのですが。年末商戦の総括は全ての結果が出揃う年明けにでもまた取り上げようかと思っています。

で、私が個人的にこの年末商戦で思った以上に伸びてないなぁと思っているのが、「ビューティフルジョー2」…これはまぁ問題外として「ロックマンエグゼ5」と「テイルズオブリバース」です。
後者はPS2の前作「デスティニー2」の4分の3の初動、「エグゼ5」に至っては昨年発売の4の3割程度という惨状です。
売上減の原因としてはもちろんドラクエやポケモンや携帯新機種といった競合タイトルの存在というのもあるのでしょうが、個人的には続編の乱発というのが大きいと思うのです。

エグゼは2001年から毎年新作を出していますし、テイルズも3年連続で新作を出しています。(PS2オンリーな人にとっては9月のシンフォニアから僅か3ヶ月しか経っていない)一見、ファンにとってみては短い間隔で新作がリリースされるというのは嬉しいように思えますが、売上的に見れば、短期間での連続リリースは続編を出すごとにどんどん売上が下がっていくパターンが多いのです。原因はユーザーの飽きとか色々考えられますが。

これは10年間ゲームの売上をウォッチャーしてきた者としての意見なのですが、そのシリーズの人気が上昇傾向なら短期間での新作発売はむしろ効果的でどんどん売上は上がっていきますが、シリーズの人気がピークに達した後はむしろリリースの間隔を空けた方がシリーズの人気は長持ちすると思うのです。

そういえばドラクエもIIIまでは毎年新作を発売してましたが、IV以降はどんどん間隔が空いていきました。これは大作化に伴う開発期間の長期化が原因で意図した結果ではないのでしょうが、結果的にはこれが今でもドラクエ人気を持続させている原因の一つではないのかと最近考えるようになりました。仮にIV以降も毎年新作の発売を続けていたのなら、今頃ドラクエは「過去のソフト」になっていた可能性が大きいと思います。

FFもシリーズ最高売上のVIIIからIX、Xと3年連続で新作を出して売上はその間に大きく減少しました。今回XIIの発売が遅れているのも、もしかしたら間隔を空けることでファンの渇望感を煽ることによって人気の維持を図ろうとしているのかもしれません。(当然開発の遅れというのもあるのでしょうがね)

ポケモンだって派生作を含めると毎年のように出ているので分かりにくいですが、「完全新作」という意味で言えば96年の赤緑、99年の金銀、02年のルビサファと見事に3年間隔になっています。

事前の下馬評ではテイルズに比べ不利と見られながら、大差をつけて勝利したメタルギアソリッド3。これも98年の1、01年の2、04年の3と、やはり3年間隔になっています。

無駄に長くなるのでこれ以上の例を出すのは控えますが、私の結論としては、シリーズの人気を長持ちさせたいのなら、ピークに達した後の乱発は止めたほうがいいのでは、ということなのです。ただ、これも例外があって、スポーツゲームの場合は1年ごとにシーズンが循環しているためか、毎年出しても大崩れすることが少ない気がします。

そういう意味では、げーむじんのメインコンテンツの逆転裁判も、3の後ちょっと間隔を空けているのは今後のことを考えればいい判断かもしれません。
逆にそういう意味で注目してるのは来年2月発売予定の「真・三國無双4」です。2000年から「戦国無双」も含めると毎年のように発売し続けていますが、(コーエー的には無双が売上では断トツなので決算対策のためには毎年出さざるを得ないのでしょうが)3辺りでピークを迎えた感もあるだけに、今作の売上がどうなるのかで、私の仮説があたっているかどうかが分かるでしょう。

あと最後に一言。いくら間隔を空けるのがいいといっても「天外魔境」や「MOTHER」のように10年以上待たせるのはさすがにマズイと思うよ。



DSとPSPの本当の敵は「携帯電話」その2

ようやくドラクエ8クリアしました。感想は後ほど書きたいと
思いますが、最後の3日くらいはぶっ通しでやるくらい
ハマってしまいました。まだまだドラクエも捨てたモンじゃないな…。

さて本題の続きですが、KAY会長に言いたいこと全部言われちゃったよー!!
結局携帯ゲーム機は携帯電話では出来ないことを実現することによって差別化を図るしかない。今回の2機種はその答えなのではなんてことを書きたかったわけですが。両社が出した回答が全く違うのが面白いところ。

DSは2画面やタッチパネルなど従来のゲームにはない機能を盛り込むことで携帯電話(に加えて従来のゲーム機)では出来ないゲームを生み出すことを目的とした。

PSPは携帯電話では最低今後10年間は追いつけないような圧倒的な性能を誇示して携帯電話では出来ないゲームを生み出すことを目的とした。

と、こんなところではないかと。中長期的な未来は分かりませんが、これによって当面携帯ゲーム機と携帯電話の差別化は図れたのではないかと感じています。

結局、私が言いたかったのは今回の新機種投入を促したのは、携帯電話(の中のゲーム機能)の急激な台頭であるのでは?ということなのです。

話は変わりますが、DSは早くも国内出荷100万台突破したようですね。私はかなりPSPの敵失(供給不足と初期不良)に助けられているとも思うんですが・・・。
今回の話とも絡めると、仮にPSPがこのまま敗れて、市場から退出したら、SCEは携帯電話に肩入れすることによって、任天堂を潰しにかかるのではと思ってるんですが、いかがでしょうか?仮に逆ならどうなるのか想像するのも面白いかも。
(そもそもSCEにそんなタイトルがあるのかといわれると非常に疑問ですが・・・)

DSとPSPの本当の敵は「携帯電話」その1

ドラクエ8にかかりっきりで最近更新がおろそかに
なっております。この場を借りてお詫び申し上げます。
まだしばらくかかりそうなので年内は暖かい目で見て
頂ければ幸いでございます。

さて、今月に相次いで発売されたニンテンドーDSとPSP。
DSは国内で既に70万台を突破、PSPも初回出荷20万台を
ほぼ完売と、順調なスタートを切ったようです。
各マスコミはこの2機種の対決ばかりを煽っていますが、
私は携帯機戦争は最早この2機種だけの問題ではないのでは
と思っております。それは携帯電話の存在。

携帯電話のゲーム機能の進化は本当に目覚しく、来年早々には
遂に3Dのゲームも出るという話。今や携帯コンテンツ企業だけでは
なく、ゲーム企業も自社の看板タイトルを携帯向けに投入するなど
かなり本腰を入れてきている印象があります。この勢いでいけば
今後数年以内のうちにGBA程度の性能は軽く凌駕できそうな予感がします。

これまで携帯ゲーム機市場をほぼ独占してきた任天堂としては
これを見過ごすわけにもいかなくなってきたのでしょう。
今回のGBA発売から僅か4年足らずでの新機種投入には
そんな危機感が滲み出ている気がするのです…。

(続く)

ドラゴンクエストVIIIは何本売れるか?

ドラゴンクエストVIIIの発売もいよいよ目前に迫った。自他共に認めるドラクエマニアのKAY会長はかなりの興奮のようであるが、私は実を言うとそれほどでもない。もちろん発売日に買う気ではあるが。

それはさておき売上マニアとして気になるのはやはりドラクエVIIIが何本売れるか?ということである。
ネットの各所をざっと見回ってみたところ、初動(27日、28日の売上)は前作VII(186.2万本)を上回るという意見がやや多いといった印象を受ける。もちろん前作を大幅に割り込むといった意見もある。結果はどうなるかは分からないが、私は累計400万本を超えても全くおかしくないと思っている。
その根拠をいくつか書き出してみよう。

1.11月27日という発売日→11月下旬という時期は、12月上旬のボーナス商戦、12月下旬のクリスマス商戦、年明けのお年玉商戦と、年末年始商戦の3大ポイントを一くくりできる、最も効果的な販売時期だと思っている。その証拠に、ここ数年11月下旬にその年の年末年始を制したビッグタイトルが発売されている。むしろ12月下旬の方が薄くなってるくらいだ。(今年はドラクエVIIIを避けた結果、12月中旬以降に他のビッグタイトルが集まっているが)

2.リメイク版ドラクエVの好調→今年の3月発売のドラクエVはPS版ドラクエIVの115万本を大幅に上回る160万本を売り上げた。ちなみにオリジナル版はIVの方が売れている。(IV310万、V280万)

3.FFの新作が最近発売されていない→ドラクエと並ぶ国民的RPG「FF」シリーズは最近発売されていない。最も最近のX-2ですら1年半以上前のこと。VIIの時はFFIXとは僅か50日ほどしか離れていなかった。普段ゲームをしない層がよりドラクエに集中する可能性が高いと私は睨む。これを利用してスクエニはドラクエ旋風が収まるまでFFXIIの情報はわざと出さないのではないか?

4.今回は発売日発表以降、発売延期がない→VIIは当初1999年12月29日発売予定であったが、直前でドタキャンし結局2000年8月まで延期された。このような延期があると、通常ファンの熱気は冷めてしまうもの。しかし今回は珍しく(?)発売日発表以降、発売延期がなかった。ファンの失望を買わなかったのは評価されるべき。

…と何点か挙げてみたが、結局2週目以降の売上はソフトの内容に左右される面が大きいだろう。これだけの大型ソフトとなれば評判などはあちこちで聞かれるはずだ。もし、IIIに匹敵するような評価を得られたならば、スーマリ以来のゲーム界19年ぶりの500万本超えもあり得るかもしれない。個人的にも、そうなることを期待したいところです。


ゲームにはまだまだアイデアの余地がある


まわるメイドインワリオ


まわるメイドインワリオを衝動買いして以来、すっかりハマっている自分がいる。
シンプルなミニゲームを短時間のうちに連続でクリアしていくというゲーム性もさることながら、GBA本体を回す(というより"揺らす"ことの方が多いが)という発想の斬新さには驚かされた。
携帯ゲーム機というのはTVがない屋外などでもプレイできることが最大かつ唯一の利点だと思っていた。
しかし「まわるメイドインワリオ」をやっていると携帯ゲーム機
ならではの利点がこんな意外なところにもあったんだ、と思わされた。これは据え置き機では不可能だろう。
(GBプレーヤーでも可能らしいがすぐに腕が疲れてまともにプレイはできないだろう)

ゲーム業界からは既にアイデアが枯渇して久しいという意見があちこちから聞こえるが、「まわるメイドインワリオ」をやっていると、それは開発側の怠慢に過ぎないと改めて認識させられる。
豪華なグラフィックもいいだろう。既にある素材を突き詰めるのもいいだろう。しかし、「新鮮な楽しみを探す」のをクリエイターの皆さんには忘れて欲しくない。もちろん卵の皆さんにも、ね。

そういう意味では来月発売のニンテンドーDSには期待しています。

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